V1.X 第130章 解决方案
他对这个情况,有没有讨论出什么解决的办法。考虑到会议效率的问题,这种技术细节,韩风并没

  议上当众问。

  粱敬道:“大家提出了不少方案,不过这些方案都是治标不治本的。现在讨论出来地一个比较可行的办法是增大客户端,将一些运算分散到客户端上面去,学习网络游戏的做法。每隔一段时间,客户端就得定期升级,将一些不常变动的建筑和物体下载到居民的本地。不过这个方案的弊病也很显着,相信你也知道。”

  韩风凝神思考了一下,粱敬说的这个方案,的确可以有效缓解服务器地压力,这个已经经过网络游戏的检验,自是不用说,但是正如他所说,弊病也相当显着。首先是客户端大小,刚开始可能还好,但是等居民创造的多了之后呢?难道最后变成和网络游戏一样?先不说大家有没有耐心去下这么大的一个客户端玩六度空间,最要命的是,客户端的更新也实在太过平凡,一次两次还好,次数变多了就成了致命伤了。

  韩风摇头否决道:“这个方案不行。”

  这个方案的思想和韩风的设想完全背道而驰,韩风直接排除,如果等以后,就会骑虎难下,想回头都难。

  “除此之外,我们还可以在硬件上想办法。”粱敬提出另外一个方案,“三维虚拟世界的数据交换,有自己的特点,我们可以请专人设计服务器相关硬件,然后请专门地代理厂商进行制造,从而让其更加适应3网络数据传输。”

  韩风点头道:“这个方案是可行的。我之前也考虑过,不仅仅是服务器,而且路由器等周边设备,也有很多可以地方可以根据实际情况进行改进。”。

  韩风原本认为硬件上的升级,可能要等到“六度空间”发展到一定程度之后,没想到现在就要开始考虑了。

  服务器方面的压力,主要是来自大数据包的传输以及强度超大的运算量。

  大数据包自是不用说,客户端的每次刷新,就得实时传输大量的数据,并且这个速度还不能过慢,否则就会出现世界中的物体对居民“隐形”的情况。往往不明白原理的居民通常会抱怨,说自己创造的东西突然莫名其妙地消失了,实际上,这些东西并没有消失,只是还没刷出来而已。但是用户可不会管这么多,他们需要的是良好的用户体验,经常发生这种情况的话,很容易将他们的热情给磨掉,并且对公司的技术产生不信任感,毕竟别的“游戏”中可不会出现这样的情况。

  运算量的问题主要体现在集体行为上,例如当一块区域出现过多的居民时,这个时候的运算量就会急剧上升。“六度空间”在两周前就发生过一次“跳跃门”事件,在一次居民聚会活动中,他们为了庆祝这次活动的圆满召开,有人提出大家同时跳跃,然后拍照纪念。可是就在这五十来人同时跳起的时候,异常发生了,服务器的pu承受不住陡然猛增的运算量突然宕机。这个问题虽然用一种间接的手段解决,但实际上还是存在的,只要同时发生的动作而产生的数据量超过服务器pu的处理能力,就很有可能再次发生这种情况。

  韩风思考了一会儿,然后说道:“我这里也有一个方案。”

  粱敬一听,立刻来了精神,韩风的方案,肯定不简单,既然他说有,则很有可能是切实可行的。

  “使用p2p技术彻底解决这个问题。”韩风说道。

  “p2p技术?”粱敬心中微微有些失望,“这个方案也有人提出,不过被我们否决了,因为现在p2p技术还不成熟,用户下载和视频播放等方面倒能满足需求,但是用户虚拟世界的数据传输,则存在很大困难。”

  韩风道:“有困难也要上!p2p技术不成熟,我们就将它完善!你们现在把p2p技术的研究给提上日程,我们总不